Индустрия видеоигр

Стратегия для инвесторов по игровой индустрии от аналитиков Тинькофф Инвестиции Премиум

Мировой рынок видеоигр

Рынок видеоигр за последние пять лет нарастил свои позиции в мировой отрасли развлечений и медиа. В 2020 году он достиг $178 млрд и составил 20% глобального рынка. Для сравнения: в 2016 году видеоигры занимали лишь 12% медиарынка.

Выручка по сегментам, $ трлн

Катализатором роста популярности видеоигр в 2020 году стала пандемия, во время которой люди остались без возможности проводить досуг вне дома. В результате самым доступным способом развлечься оказались компьютеры и консоли.

По прогнозу отраслевой аналитической фирмы Newzoo, в 2021 году эффект пандемии перестанет влиять на рынок. Тем не менее на горизонте нескольких лет рынок продолжит расти и к 2024-му достигнет $218 млрд при среднегодовом темпе роста 5,2%.

География рынка видеоигр в порядке убывания распределяется следующим образом: Азия, Северная Америка, Европа. Крупнейшими странами на этих рынках, соответственно, выступают Китай, США и Германия.

В каждом регионе есть свои основные игроки. Рынок видеоигр больше всего сконцентрирован в сегменте мобильных игр. Топ-25 компаний занимают почти половину рынка, в сегменте консольных игр доля таких компаний — 40%, в сегменте игр для ПК — около 20%.

Вдобавок на рынке видеоигр, особенно для мобильных платформ, пока еще много непубличных компаний.

Мировой рынок видеоигр в 2020 году достиг $178 млрд (+23,1% в сравнении с 2019 г.)

Мобильные игры для смартфонов и планшетов — крупнейший сегмент рынка видеоигр. Они занимают уже половину всего рынка и стали самым быстрорастущим сегментом. Еще в 2017 году их доля составляла около 40%. Аналитики ожидают, что этот тренд опережающего роста мобильных игр сохранится в ближайшие годы. Второй по размеру сегмент — игры для консолей — составляет около трети рынка. Третий сегмент — игры для ПК — занимает около 20% рынка.

Динамика мирового рынка видеоигр по сегментам

Главные тренды отрасли

Потребительские расходы на видеоигры продолжают расти, несмотря на высокую базу

По данным NPD, продажи видеоигр в США в июле выросли на 10% год к году и достигли $4,6 млрд ($33,5 млрд за семь месяцев 2021 года, +14% год к году), несмотря на высокую базу прошлого года, когда продажи подскочили во время локдауна. Таким образом, продажи в индустрии растут третий месяц подряд после небольшого падения в апреле. Основным драйвером этого роста было железо (ПК, игровые приставки), продажи которого подскочили за первые семь месяцев текущего года на 50% год к году, до $2,7 млрд. Продажи видеоигр за семь месяцев 2021 года выросли на 12% год к году, до $29,45 млрд.

Возвращение к росту дает надежду, что по итогам года рынок видеоигр также покажет рост. При этом в Newzoo ожидают небольшого снижения.

Расходы потребителей в секторе видеоигр, $ млрд
Облачные игры — подъем нового рынка

Облачный гейминг позволяет пользователю даже на относительно слабом девайсе играть в современные игры с высокими требованиями к железу. Это достигается за счет переноса всех вычислений на сервер и передачи пользователю обратно только видеосигнала. То есть для игры в тяжелые игры не нужен мощный компьютер, достаточно быстрого интернета и устройства с экраном — ноутбука, планшета или смартфона.

За последнее время сервисы облачного гейминга представили уже многие компании. NVIDIA запустила сервис GeForce Now, Sony — PlayStation Now, Google — Stadia, Microsoft — Xbox Cloud Gaming. Но пока этот рынок не может похвастаться большим размером. В 2020 году его объем составлял всего $669 млн. Однако уже к 2024 году, по прогнозам Newzoo, рынок облачного гейминга вырастет почти в десять раз и достигнет $6,5 млрд.

Прогноз роста рынка облачного гейминга, $ млн

Конечно же, от этого будут выигрывать многие участники рынка. Пока большое количество компаний, за счет которых строится инфраструктура облачного гейминга, к сожалению, непубличные либо дочки крупных публичных диверсифицированных компаний.

Пока сложно давать прогнозы по отдельным компаниям, задействованным на этом рынке. Но однозначно можно сказать, что облачный гейминг будет одним из катализаторов дальнейшего бурного роста игровой индустрии.

Игры для консолей и ПК

Рынок игровых приставок

Игровые приставки пока остаются ведущей игровой платформой. Им удается выдерживать конкуренцию с мобильными устройствами и ПК, поскольку многие игры пока нельзя без ощутимых компромиссов перенести на портативные устройства с ограниченным зарядом батареи и более слабой начинкой. Кроме того, игровые консоли предлагают более удобный и простой интерфейс по сравнению с компьютерами.

Основные игроки на консольном рынке — это Nintendo (Switch, Wii), Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox). По количеству проданных в мире консолей в переходном поколении лидирует Sony с PlayStation 4. На втором месте портативная Nintendo Switch — она стала популярной с момента своего выхода в 2017 году, и пока ее продажи стабильно растут. Самая низкая доля у Microsoft с приставкой Xbox.

Продажи консолей, млн штук

Если смотреть на общий объем проданных в мире игровых приставок, в глаза бросается падение после 2008 года. Это связано со снижением популярности портативных консолей Sony PSP и Nintendo DS и с ростом популярности смартфонов. С позиции отдельных моделей продажи Sony PlayStation были достаточно стабильными. Продажи Nintendo сильно падали вместе с падением популярности DS и Wii, но опять взлетели после выпуска Nintendo Switch в 2017 году. Продажи Xbox падали последние десять лет, однако в 2020-м подскочили с выпуском Xbox Series X/S.

Объем продаж Sony PlayStation с 2005 по 2018 год находился на уровне 15—20 млн шт., но упал в 2019 году до 13,5 млн, что было связано с ожиданием выхода новой модели (PlayStation 5). В 2021 году компания рассчитывает продать 14,8 млн PS5.

В целом аналитики ожидают, что игровые приставки будут в ближайшие годы сохранять свою долю на рынке и расти вместе с рынком видеоигр.

Количество проданных игровых
приставок по  всему миру, млн
Доли игровых консолей в общем
количестве проданных приставок, %

С точки зрения инвестиций в производителей игровых приставок нам кажутся интересными компании Sony и Microsoft. Однако нужно понимать, что это крупные диверсифицированные компании, большая часть выручки которых идет не от приставок.

Относительно компании Nintendo аналитики предостерегают, что пик спроса на Switch может быть уже пройден и дальше начнется замедление роста и даже падение продаж. Консенсус Bloomberg прогнозирует падение выручки Nintendo в ближайшие несколько лет, что, конечно, может давить на акции компании. Поэтому мы воздерживаемся от рекомендации покупать ее акции.

Игры для приставок и ПК
Как зарабатывают разработчики игр

Разработчики видеоигр зарабатывают на играх несколькими способами. Основными моделями монетизации являются:

  • премиум-модель;
  • free-to-play;
  • pay-to-play.

По премиум-модели игрок сразу приобретает видеоигру на внешнем носителе или ссылку для скачивания дистрибутива купленной игры.

Модель free-to-play не требует оплаты игры перед использованием. Игрок может бесплатно скачать игру и начать в нее играть. Но за определенные функции или предметы в игре придется заплатить.

По модели pay-to-play, как и по премиальной, игрок сразу покупает игру, но разработчик продолжает добавлять в нее новый контент, за доступ к которому пользователю нужно платить отдельно.

Модель free-to-play — основной способ монетизации мобильных игр. Абсолютное большинство проектов использует именно ее. Основная модель для заработка на консольных играх — премиум. ПК-игры совмещают премиум и free-to-play.

Модели монетизации консольных игр
Модели монетизации ПК-игр
Крупнейшие публичные компании по выручке от видеоигр в четвертом квартале 2020 года, $ млрд
Самые продаваемые игры для консолей и ПК за 12 мес. (законч. 30.06.2021 г.)
Обзор основных издателей игр для консолей и ПК
В каких производителей консольных игр и игр для ПК стоит инвестировать сейчас

На наш взгляд, сейчас среди издателей и разработчиков игр интересными для инвестирования выглядят:

  • Sony;
  • Microsoft;
  • Activision Blizzard;
  • Take-Two Interactive;
  • Electronic Arts.

Ubisoft выглядит дешево, но пока риски это оправдывают, сейчас она явно не лучший выбор.

Помимо игр и консолей PlayStation, компания производит электронику (25% выручки), оказывает финансовые услуги (18% выручки), занимается лицензированием музыки (11% выручки), выпускает оборудование для создания изображений (10% выручки) и производит фильмы (9% выручки).

Структура выручки Sony

Продажи PlayStation составляли около 5% выручки компании во втором квартале 2021 года. C 2018 года продажи PlayStation сокращались — это было связано с постепенным падением спроса на PlayStation 4 по мере ее устаревания. Рынок ждал выхода новой версии консоли, и в четвертом квартале 2020 года компания начала поставки PlayStation 5. После этого квартальные продажи приставок взлетели в несколько раз и пока бьют рекорды.

PS5 уже стала самой быстро продаваемой консолью в истории компании: 10 млн приставок было продано всего за восемь месяцев. Для сравнения: в свое время PS4 потребовалось на один месяц больше, чтобы достичь аналогичного результата. При этом пятое поколение консоли не успевает удовлетворять существующий спрос из-за дефицита полупроводников — во всем мире даже спустя год после релиза PS5 отсутствует в свободной продаже.


Продажи PlayStation, $ млрд

Игры и приставки приносят Sony больше прибыли по сравнению с другими сегментами. 

Динамика операционной прибыли Sony, $ млн

Продажи PlayStation 5 дали импульс выручке Sony в четвертом квартале 2020 года. Выручка растет самыми высокими темпами за последние несколько лет.

Рост выручки Sony год к году

Консенсус-прогноз Bloomberg ожидает, что на горизонте четырех лет выручка Sony будет расти спокойными темпами, в среднем на 4% в год.

Выручка Sony, $ млн

Прибыль после 2021 года, по ожиданиям аналитиков, будет расти в среднем на 11—14% в год.

Чистая прибыль Sony, $ млн

У Sony невысокая долговая нагрузка — чистый долг/EBITDA около 0,4. Компания платит дивиденды около 0,5% годовых.

На текущих уровнях акции компаний недороги по мультипликаторам. Форвардный P/E составляет около 18, что примерно соответствует среднему значению за последние пять лет.

Activision выпускает Call of Duty, Blizzard — World of Warcraft и Diablo, King — мобильную Candy Crush. Call of Duty и Candy Crush остаются в топе самых популярных и прибыльных игр 2021 года.

Изначально Activision занималась производством игр для ПК и консолей, но на волне популярности мобильных игр в конце 2019-го студия выпустила Call of Duty для мобильных устройств, которая взвинтила ежемесячную аудиторию (MAU) и выручку компании в несколько раз. Мобильные игры, в том числе компании King, которая специализируется на них, приносят Activision Blizzard около половины выручки.

Если посмотреть на MAU Activision, с выходом Call of Duty для смартфонов и планшетов в 4-м квартале 2019 года произошел всплеск показателя. Пандемия не оказала сильного влияния на результаты. Поэтому инвесторам не стоит беспокоиться, что с окончанием пандемии Activision Blizzard угрожает потеря аудитории. Игровые франшизы компании пользовались хорошим спросом и до коронавируса.

Ежемесячное число активных пользователей (MAU), млн

Самая большая часть активной аудитории приходится на King, но наибольшую выручку получает Activision. Это связано с тем, что King полностью сфокусирована на мобильных играх (в основном Candy Crush), у которых основная модель монетизации — это free-to-play. Activision же продает свои игры, а также выпускает к ним дополнительный платный контент.

Выручка Activision Blizzard, $ млрд

Консенсус-прогноз Bloomberg ожидает, что в ближайшие годы выручка компании будет расти на 7,7% в год. Это относительно скромно.

Выручка Activison Blizzard, $ млн 

Чистая прибыль, по прогнозам аналитиков, будет расти бодрее — в среднем на 15% в год за счет эффекта масштаба, что уже интереснее.

Чистая прибыль Activision Blizzard, $ млн

У компании здоровое финансовое положение: низкий уровень долга ($3,8 млрд) при относительно большой финансовой подушке ($9,2 млрд). Компания платит дивиденды, около 0,6% годовых. Акции Activision стоят относительно недорого: форвардный мультипликатор P/E составляет 21,8x — неплохо, учитывая прогнозные темпы роста прибыли.

В конце июля Activision подешевела на фоне иска со стороны бывших и нынешних работников по поводу токсичной культуры внутри компании. Более трех тысяч сотрудников компании подписали открытое письмо к руководству, в котором выступили в защиту жертв домогательств и призвали к «официальным заявлениям, в которых будет признание серьезности обвинений и которые продемонстрируют сострадание к жертвам преследований». Пострадавшие утверждали, что президент компании Аллен Брэк был в курсе происходящего, однако не предпринял ничего для изменения ситуации. После сообщения об иске стало известно, что Брэк покидает свой пост.

На наш взгляд, ситуация не настолько критична. В худшем случае компания отделается компенсациями и изменениями HR-политики. Поэтому падение акций можно использовать как хороший момент для входа.

В связи с ростом популярности мобильных игр компания стремится расширять их линейку за счет приобретения студий, уже знакомых с разработкой для мобильных девайсов. С начала 2021 года EA уже приобрела Glu Mobile и студию Playdemic, известную своей игрой Golf Clash для iOS/Android и Facebook.

Структура выручки EA во втором квартале 2021 года

В 2021 году у компании есть несколько драйверов роста: в третьем квартале 2021 года выходят F1 2021, FIFA 22, Lost in Random, Madden NFL 22, в четвертом квартале — Battlefield 2042, NHL 22.

В долгосрочной перспективе катализатором роста компании может стать развитие сегмента мобильных и онлайн-игр, которые пока занимают невысокую долю в компании, но имеют большой потенциал.

Аналитики ожидают, что выручка в 2022 финансовом году (начался 01.04.2021) вырастет на 21% год к году, далее она будет расти на 7—10% в год.

Выручка Electronic Arts, $ млн

Чистая прибыль, по ожиданиям, вырастет более чем в два раза в финансовом 2022 году и далее будет расти на 10% в год.

Чистая прибыль Electronic Arts, $ млн

Финансовое положение компании устойчивое. Денежные средства ($3,7 млрд) превышают объем долга ($2,2 млрд). Компания начала платить дивиденды в прошлом году. Доходность составляет около 0,5%.

По мультипликаторам акции Electronic Arts не выглядят дорого. Форвардный P/E составляет около 20,9х. Это на уровне ближайшего аналога Activision Blizzard и близко к средним историческим значениям компании.

В основном выпускает игры для консолей и ПК. Доля мобильных игр пока составляет лишь 8%.

Структура выручки Ubisoft в 2020 финансовом году (закончился 31.03.21)

Темпы роста выручки у Ubisoft ускоряются. Во втором полугодии 2020 финансового года (закончился 31.03.2021) выручка выросла на 77% год к году. Это отчасти связано с низкой базой прошлого года, когда выручка компании упала на фоне переноса релиза некоторых игр, в том числе Watch Dogs Legion, Gods & Monsters, Rainbow Six Quarantine.

Рост выручки Ubisoft год к году

Выпуски новых проектов могут стать катализаторами роста. Впереди у компании насыщенный календарь релизов:

  • выход Far Cry 6 в октябре (Ubisoft заявила, что в игру вернется политический подтекст, что полюбилось фанатам предыдущих частей серии; мир игры разворачивается на территории вымышленной республики Яры — аналога современной Кубы);
  • дополнительный контент для Assassin’s Creed Valhalla;
  • релиз Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction в январе 2022 года;
  • релиз Mario + Rabbids: Sparks of Hope в 2022 году;
  • релиз Skull & Bones в 2022 году;
  • возможный релиз Beyond Good and Evil 2 (точной даты пока нет);
  • запуск новых тайтлов;
  • экспансия на азиатском рынке;
  • активное развитие сегмента мобильных игр.

Согласно консенсус-прогнозу Bloomberg, выручка Ubisoft будет в среднем прибавлять по 10% в год в ближайшие четыре года.

Выручка Ubisoft, $ млн

Аналитики ожидают роста чистой прибыли в среднем на 24% в год на горизонте нескольких лет.

Чистая прибыль Ubisoft, $ млн

У Ubisoft невысокая долговая нагрузка — чистый долг/EBITDA составляет около 0,24х.

Рынок в последнее время достаточно низко оценивает акции компании. Они торгуются на минимальных с 2017 года уровнях в абсолютном значении и по мультипликаторам. По мультипликатору EV/EBITDA компания сейчас почти в три раза дешевле Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive. Это связано как с прошлогодним корпоративным скандалом из-за домогательств в компании, так и с наложившимися на это переносами релизов игр. Например, на 2022 год сместился выход Skull & Bones и Rainbow Six Quarantine. Первую ждали еще в 2019 году, вторую — в 2020-м.

Мы нейтрально относимся к акциям Ubisoft. Возможно, текущая рыночная оценка справедлива, учитывая проблемы. Компания рискует пропустить новый цикл на рынке консолей, начавшийся с выходом новых версий PlayStation и Xbox, ведь в 2021 году она выпустит всего одну AAA-игру — Far Cry 6. А учитывая то, что исторически компания регулярно откладывала релизы, есть опасения, что в следующем году инцидент может повториться. Это будет давить на акции компании.

Мобильные игры

Ключевые тренды рынка

Производительность мобильных устройств растет с каждым годом, а за развитием технологий их дисплеев следят так же, как за телевизорами. Вместе с этим растет популярность мобильных игр. Производители игр для ПК и консолей стараются выпускать и мобильные версии своих игр. Из популярных релизов последних лет можно назвать PUBG Mobile (Bluehole), Call of Duty Mobile (Activision Blizzard), Mario Kart Tour (Nintendo). Сейчас это самый быстрорастущий сегмент игрового рынка. На мобильные игры в 2020 году пришелся 21% скачиваний в Google Play и 25% в App Store.

По прогнозам App Annie, рынок мобильных игр вырастет в 2021 году на 19% и достигнет $120 млрд, что практически в три раза опережает темпы роста сегмента игр для ПК. Это чуть более оптимистичный прогноз, чем прогноз Newzoo, который ожидает более скромного роста — всего на 4,4%.

Траты на игры в зависимости от платформы, $ млрд

В феврале 2021 года расходы пользователей мобильных игр достигли $1,7 млрд в неделю — это почти на 40% больше, чем годом ранее. Объем скачиваний игр вырос на 20% год к году.

Недельные траты на мобильные игры по всему миру, $ млрд

Количество мобильных игр, зарабатывающих более $1 млн в месяц, достигло исторического максимума. Сейчас в App Store и Google Play таких игр около 810.

Число игр, пользователи которых тратят более $1 млн в среднем за месяц

Больше всего игроки тратят на мобильные игры в Японии и Южной Корее. В первом полугодии 2021 года средние расходы пользователей мобильных игр продолжили расти высокими темпами, несмотря на завершение карантина и ожидаемое падение спроса на видеоигры.

Среднемесячные потребительские расходы на мобильные игры на одном устройстве на отдельных рынках, $

Если говорить о мобильных жанрах, то самыми популярными по количеству скачиваний являются гиперказуальные игры (это игры без сюжета и с максимально простым управлением в формате tap-to-play). Этот жанр и является основным драйвером роста скачиваний мобильных игр в последнее время. И, по прогнозам App Annie, продолжит драйвить рост скачиваний в ближайшей перспективе. Однако самым доходным исторически был и пока остается жанр RPG (ролевые игры) — за счет высоких возможностей для монетизации внутри таких игр.

Самая доходная мобильная игра на текущий момент — Roblox. Она представляет собой онлайн-песочницу, которая позволяет пользователям самостоятельно создавать различные игры и миры при помощи встроенного конструктора и приглашать в них своих друзей. Игра обладает широкими возможностями для монетизации, за счет чего и находится в топе списка.

Вторая мобильная игра по объему доходов — Genshin Impact от китайского разработчика miHoYo. Игру выпустили в сентябре 2020 года, буквально с момента запуска она стала самой скачиваемой игрой на всех платформах. В первый день ее скачали 23 млн человек. Одно из главных преимуществ Genshin Impact — отсутствие отличий от версии для консолей и ПК, геймплейных и графических. Игра уже побила рекорд Pokémon Go по сумме расходов игроков за время существования проекта на мобильных устройствах.

Топ-10 мобильных игр по расходам игроков в первой половине 2021 года

Публичных компаний, специализирующихся на издании мобильных игр, не считая крупнейших Tencent, NetEase, Bilibili и Activision Blizzard, пока не так много, но в последнее время их все же стало больше. Например, в 2021 году Playtika провела IPO, Roblox (ее игра носит то же название) стала публичной после прямого листинга, студия Nexters с российскими корнями вышла на биржу, объединившись со SPAC.

Топ-10 издателей мобильных игр по расходам игроков в играх в первой половине 2021 года
Обзор публичных производителей мобильных игр
В каких производителей мобильных игр стоит инвестировать сейчас

Инвестиции в сегмент мобильных игр достаточно рискованны в связи с небольшим выбором публичных компаний, специализирующихся на нем. На наш взгляд, на текущий момент агрессивному инвестору, желающему инвестировать в мобильные игры, стоит обратить внимание на NetEase (NTES), Zynga (ZNGA) и Playtika (PLTK). У них у всех есть свои риски, поэтому следует очень внимательно их изучить перед инвестированием.

Китайские игроки
Риски

Китайский рынок видеоигр достаточно сильно концентрирован, основной игрок Tencent занимает более 50% рынка, доля NetEase, второго по размеру, составляет около 18%, третий по размеру публичный игрок Bilibili имеет всего около 3%. На долю более мелких компаний остается всего четверть рынка. Причина заключается в высоких барьерах входа для новых игроков, что связано с государственным регулированием отрасли и с сильной конкуренцией со стороны крупнейших компаний.

Рынок видеоигр в Китае в 2020 году

Доминирование крупных IT-компаний не только на рынке видеоигр в последнее время серьезно обеспокоило Коммунистическую партию Китая, и она взялась расследовать их конкурентные практики ведения бизнеса. Alibaba весной получила штраф $2,8 млрд за то, что заставляла сторонних продавцов размещать товары эксклюзивно на ее маркетплейсе, а в противном случае отказывала в сотрудничестве. Также штраф $1 млрд грозит фудтех-гиганту Meituan: он не позволял партнерам сотрудничать с конкурентами. Tencent получила претензии от регуляторов по поводу своих платежных сервисов, также правительство Китая приказало компании разорвать эксклюзивные музыкальные контракты с лейблами по всему миру, которые она получила в 2016 году при поглощении China Music.

Совсем недавно китайские регуляторы взялись за игровую индустрию. Несовершеннолетним детям теперь разрешено играть только по три часа в неделю. До этого, в 2019 году, регуляторы уже вводили ограничение, которое разрешало несовершеннолетним проводить за играми 1,5 часа в будни и 3 часа в выходные. Впрочем, представители менеджмента в Tencent заявляли, что доля игровой выручки за последний квартал от детей младше 16 лет составляет всего около 2,6%, в NetEase на последнем конференц-звонке подчеркнули, что игры, в которые играют несовершеннолетние, приносят ей менее 1% выручки, Bilibili также заявила, что доля такой выручки составляет менее 1%.

В трио Tencent, NetEase, Bilibili наибольшие риски дальнейшего давления со стороны регуляторов несет Tencent, поскольку она занимает очень большую долю во многих сегментах интернет-бизнеса в Китае. Через ее сервисы проходит около 66% всего интернет-трафика в стране. Риски NetEase и Bilibili ниже: они меньше по размеру и занимаются в основном играми. Хотя нельзя исключать, что китайские власти не ограничатся уже принятыми мерами в секторе видеоигр и будут ужесточать регулирование дальше, что обернется долгосрочными негативными последствиями для основных игроков.

Помимо игр, NetEase также развивает онлайн-образование (Youdao) и так называемые инновационные бизнесы — e-commerce, стриминговые музыкальные сервисы и рекламу. Доля выручки от игр во втором квартале 2021 года составляла около 70%, от инновационных бизнесов — около 23%, от онлайн-образования — 6%.

Выручка NetEase, млн ¥

В основном NetEase выпускает мобильные игры, но есть также и игры для ПК, доля которых составляет около 30%.

Структура выручки NetEase от онлайн-игр

Компания специализируется в основном на самом доходном жанре — RPG. Наиболее популярные игры компании — Identity V, Knives Out, LifeAfter. Проекты NetEase доступны во многих странах на большом количестве языков.

В сегменте инновационного бизнеса у компании есть e-commerce-платформа Yanxuan и музыкальный сервис NetEase Cloud Music. Yanxuan представляет собой маркетплейс, на котором независимые продавцы могут торговать своими товарами. Деталей этого бизнеса компания пока не раскрывает, но он занимает существенную часть ее инновационного направления. NetEase Cloud Music — стриминговый сервис, доступный пользователям по подписке. У платформы около 80 млн активных пользователей, и она занимает около 12% на рынке музыкальных сервисов в Китае.

Сегмент онлайн-образования представлен в виде образовательной платформы Youdao. Она предлагает онлайн-курсы для детей и взрослых. Около 68% выручки платформы приходится на образовательные сервисы, 32% — на прочие продукты: приложение-словарь, умные девайсы, облачные сервисы.

Сегмент образовательных сервисов NetEase находится под угрозой из-за нового регулирования. Недавно в Китае приняли законопроект, который обязывает компании, преподающие предметы школьной программы, перейти в статус некоммерческих организаций. Онлайн-образование приносит NetEase примерно 4% выручки. Часть приходится на курсы для взрослых. Поэтому даже полное закрытие детских образовательных курсов не должно оказать существенного влияния на компанию.

Рост выручки NetEase год к году

Рост выручки NetEase с начала года начал замедляться. Это в целом ожидаемо, учитывая высокую базу из-за роста спроса на мобильные игры в прошлом году во время пандемии и большой размер компании, которая уже не может ежегодно расти с темпами выше 30%. Консенсус-прогноз Bloomberg предполагает, что в ближайшие четыре года выручка компании будет в среднем расти на 17% в год.

Выручка NetEase, $ млн

С прибылью у компании проблем нет. Рентабельность бизнеса достаточно высокая — 15—20% по чистой прибыли. Консенсус-прогноз Bloomberg предполагает, что в ближайшие четыре года чистая прибыль компании будет в среднем расти на 26% в год.

Чистая прибыль NetEase

У NetEase большая подушка безопасности — около $15 млрд на счетах, а долг достаточно низкий — около $4 млрд.

Акции NetEase в последнее время падали вместе с остальными китайскими компаниями, а также подешевели по мультипликаторам. Для инвесторов сейчас неплохой момент для входа. При этом, конечно же, следует учитывать все риски, связанные с госрегулированием, и ограничивать долю портфеля, приходящуюся на Китай.

Компания провела IPO в январе этого года и привлекла $1,8 млрд, которые планирует потратить на разработку и приобретение новых игр для расширения портфеля.

На текущий момент у Playtika две основные игры — Slotomania и Bingo Blitz, которые приносят компании около половины дохода. С этим связан основной риск инвестиций в Playtika. Со временем интерес к любой игре пропадает, и компании необходимо иметь портфель перспективных проектов, которые потенциально смогут заместить текущих «дойных коров». Портфель у Playtika есть, общее количество игр сейчас достигает 14, но станет ли какая-нибудь из этих игр второй Slotomania, предсказать сложно.

Во втором квартале 2021 года компания сохраняла позитивные тренды роста. Количество платящих пользователей (конверсия) выросло на 7%, а средняя выручка на одного активного пользователя увеличилась на 15%. При этом среднее количество ежедневных активных пользователей (DAU) ожидаемо снизилось на 5% из-за высокой базы прошлого года.

Среднее число
ежедневных активных пользователей
Ежедневная
конверсия покупателей
Средняя выручка на активного пользователя (ARPDAU), $

Выручка компании, согласно консенсус-прогнозу Bloomberg, будет расти в среднем на 7—10% в год до 2023 года.

Выручка Playtika, $ млн

Консенсус ожидает почти четырехкратного роста прибыли компании к 2023 году при более скромных темпах роста выручки. Это может быть реализовано за счет эффекта масштаба, так как достаточно высокую долю затрат компании составляют постоянные расходы, которые будут сохраняться примерно на одном уровне при масштабировании мобильных игр.

Чистая прибыль Playtika, $ млн

В начале сентября компания объявила о покупке 80% финской компании Reworks Oy (выпускающей популярное приложение для создания виртуального дизайна помещений Redecor) за $400 млн. Остальные 20% Playtika сможет купить в 2023 году, если будут достигнуты цели по уровню рентабельности, иначе Playtika имеет право приобрести оставшуюся часть за $1. Это приобретение было сделано в рамках диверсификации текущего портфеля игр. Компания хочет снизить зависимость от собственных проектов, понимая, что в ближайшем будущем ей потребуются новые хиты.

Одно из крупнейших приложений Playtika — Redecor — стало вторым по популярности по сумме доходов от встроенных покупок всего за 18 месяцев после релиза. Redecor уступает только Design Home от EA. Оба проекта относятся к набирающему популярность жанру Design Entertainment — он довольно быстро захватывает позиции среди мобильных игр.

Акции Playtika подешевели с момента IPO примерно на 20% и сейчас находятся на более привлекательных отметках. По мультипликаторам они сейчас близки к публичным компаниям-аналогам. Это в целом указывает на адекватность текущих мультипликаторов, по которым торгуется компания. Также это говорит о том, что, покупая акции по текущей цене, инвестор не переплачивает за денежные потоки, которые компания заработает в будущем. При этом остается потенциал для роста акций по мере роста фундаментальных показателей компании.

Сравнение мультипликаторов ближайших публичных компаний-аналогов

Потенциал роста акций Playtika на горизонте года составляет 47%, согласно консенсус-прогнозу Bloomberg.

Playtika, потенциал акции

Из рисков Playtika, как мы уже говорили, стоит отметить:

  • высокую зависимость компании от двух основных игр — Slotomania и Bingo Blitz;
  • возможное падение популярности основных игр и доходов от них;
  • неудачные будущие сделки M&A.

Данные акции подойдут только агрессивным инвесторам, осознающим риски.

Основные игры компании (так называемые вечные франшизы) — CSR Racing, Empires & Puzzles, Merge Dragons! , Merge Magic! , Toon Blast, Toy Blast, Words With Friends и Zynga Poker. Также в ее портфель входят игры-казино и казуальные карточные игры.

Структура выручки Zynga по типам игр во втором квартале 2021 года
Структура выручки Zynga по странам во втором квартале 2021 года

По итогам второго квартала 2021 года компания показала неплохой рост основных показателей. Ее выручка выросла на 59% год к году, продажи — на 37%, а DAU и MAU — на 86% и на около 200% соответственно. Снизилась только средняя выручка на одного дневного пользователя (ABPRU), которая в целом ожидаемо продолжает снижаться с третьего квартала 2020-го после пика кварталом ранее (тогда был разгар карантинных ограничений и спроса на онлайн-игры). Однако свежие результаты компании оказались несколько хуже ожиданий аналитиков. Вдобавок Zynga немного понизила прогноз на оставшуюся часть года. Из-за этого ее акции упали на 20%.

Месячное и дневное количество активных пользователей, млн
Средняя выручка на одного дневного пользователя (ABPRU), $
Рост выручки Zynga год к году

Консенсус-прогноз Bloomberg ожидает, что выручка Zynga продолжит расти в ближайшие четыре года в среднем на 11% в год (снижаясь с 24% в 2021 году до 8% в 2024-м).

Выручка Zynga, $ млн

Во втором квартале 2021 года компания вышла на прибыль и, по прогнозам, останется прибыльной.

Чистая прибыль Zynga, $ млн

Акции Zynga торгуются по привлекательным мультипликаторам, форвардный P/E находится на минимумах за несколько лет.

Потенциал роста акций Zynga, согласно консенсус-прогнозу, составляет 47% на горизонте года.

Zynga, потенциал акций

Учитывая сильный портфель игр компании и ее здоровое финансовое положение, нам кажется, что недавняя коррекция предоставила инвесторам хорошую точку для входа.

Из рисков Zynga можно отметить высокую конкуренцию на рынке мобильных игр. Компании приходится конкурировать с более крупными игроками, такими, как NetEase и более диверсифицированными компаниями, как Activision Blizzard и EA Mobile. В перспективе это может привести к потере доли рынка и падению рентабельности.

Виртуальная и дополненная реальность

Сфера применения не только видеоигры

Виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальность — молодое и очень перспективное направление, потенциал которого полностью еще не раскрыт. Эти технологии могут использоваться не только в видеоиграх, но и в других сферах жизни. Благодаря им можно, например, значительно расширить возможности врачей, строителей, инженеров в различных отраслях. Шлемы VR дают возможность  виртуально посещать спортивные мероприятия, присутствовать на деловых переговорах и эффективно приобретать недвижимость, ведь за день можно посетить большое количество объектов с полным эффектом присутствия. И это только малая часть того, где могут быть использованы технологии VR и AR.

Потенциальные сферы применения виртуальной и дополненной реальности и их доли рынка

Экономический потенциал от широкого внедрения AR огромен. Игра Pokémon Go все еще самая большая история успеха применения AR в играх и пример, как эта технология может влиять на поведение потребителей. Игра побудила сотни миллионов людей выходить на улицу, чтобы искать виртуальных покемонов, сражаться и захватывать их. От этого в том числе выиграл реальный бизнес. Согласно исследованию, рестораны с виртуальными внутриигровыми хабами увеличили посещаемость и рейтинг, их продажи выросли более чем на 4%. Издатель игры Niantic заработал $4 млрд с момента запуска приложения в 2016 году.

Пока быстрый рост применения VR и AR во многих сферах сдерживала ограниченная доступность шлемов и мощных компьютеров ввиду их высокой стоимости. Но по мере развития технологий стоимость железа будет снижаться, что сделает применение VR и AR более доступным и целесообразным и даст толчок для взрывного роста рынка.

Виртуальные прогнозы

В связи с высоким потенциалом, но небольшим текущим размером рынка и высокой неопределенностью относительно будущих темпов роста прогнозы в отношении рынка VR и AR на ближайшие годы сильно разнятся.

Аналитики Valuates в 2019 году ожидали, что к 2025 году рынок достигнет $571 млрд, что подразумевает среднегодовой темп роста на 63,3% за 2018–2019 годы. Это выглядит довольно оптимистично, учитывая, что в 2020 году мировой рынок AR и VR составил около $22 млрд — примерно в два раза ниже прогноза Valuates.

Аналитики VynZ Research прогнозируют, что рынок AR и VR будет расти в среднем на 49% в год в 2020–2025 годах и достигнет $163 млрд в 2025-м, — такая оценка выглядит более реалистично.

Мировой рынок виртуальной и дополненной реальности, $ млрд
Продажи гарнитур дополненной и вирутальной реальности, млн шутк
Следующая big thing для IT-гигантов

Технологии AR и VR могут стать новым катализатором роста для больших технологических компаний. На это указывают ставки на технологию, которые они делали в последнее время. Например, в мае Snap показала прототип своих очков дополненной реальности Spectacles и приобрела производителя AR-дисплеев WaveOptics более чем за $500 млн. Также компания представила маркетплейс с функциями дополненной реальности. В Facebook 6 000 сотрудников работают только над AR/VR-проектами. Apple, по слухам, разрабатывает AR/VR-гарнитуру, которую может представить уже в 2022 году.

Крупнейшие компании, разрабатывающие AR/VR-продукты
Как инвестировать в сектор AR и VR

Сейчас разработкой продуктов виртуальной и дополненной реальности занимаются в основном IT-гиганты, которые видят перспективу в этой сфере и вкладывают в нее свободные средства. Поэтому инвестору, который желает инвестировать в эту отрасль через публичные рынки, придется выбирать среди известных названий. Мы считаем, что на данный момент можно обратить внимание на: NVIDIA, Microsoft, Sony, Facebook и Unity. Сейчас их деятельность лишь частично связана с VR и AR, но в скором будущем развитие этого рынка может стать мощным дополнительным драйвером роста для перечисленных компаний.

Как инвестировать в игровую индустрию в целом

Инвестировать в игровую индустрию можно через фонды:

  • Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (тикер GAMR);
  • VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (тикер ESPO);
  • HEROGlobal X Video Games & Esports ETF (тикер HERO);
  • FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF (тикер FXES).

Эти ETF несколько отличаются друг от друга по составу портфеля или другим параметрам. Фонды ESPO и FXES реплицируют индекс MVIS Global Video Gaming and eSports Index. Для инвестора их отличие в чуть более высокой комиссии управляющего у ETF FXES (0,9% в год по сравнению с 0,55% у ESPO), но у FXES же и более низкий порог входа (минимальная сумма — 1 лот против $3 000 у ESPO).

  • Фонд GAMR реплицирует EEFund Video Game Tech Index.
  • Фонд HERO реплицирует Solactive Video Games & Esports Index.
Сравнение ETF на игровую индустрию
Топ-10 активов в выбранных фондах

Фонды ESPO и FXES реплицируют один и тот же индекс, поэтому структура активов у них практически одинакова. Топ-10 компаний занимают более 60% портфеля фонда. Основную часть занимают известные компании из США, Гонконга и Японии. Если смотреть на портфели этих фондов с точки зрения факторов инвестирования, то ожидаемо фокус будет на растущие компании, которые не платят дивиденды.

VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO)
FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF (FXES)

Фонд HERO отличается чуть большим количеством компаний в портфеле по сравнению с ESPO и FXES, и в среднем их вес в портфеле меньше. Однако топ-10 бумаг этого ETF также занимают существенную долю — более 50%. Его историческая динамика близка к динамике фондов ESPO и FXES.

Фонд GAMR выделяется более высокой диверсификацией по странам, более мелкими размерами компаний, существенно более высоким количеством компаний в портфеле (135), высокой волатильностью и исторической доходностью. Топ-10 компаний в нем занимают всего четверть портфеля. Если в остальных рассмотренных ETF фокус направлен на крупнейших представителей отрасли, то здесь в портфеле можно увидеть много небольших компаний.

HERO Global X Video Games & Esports ETF (HERO)
Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR)
Сравнение ETF по факторам (драйверам доходности)
Динамика игровых ETF с начала 2020 года

Ну и что?

Рынок видеоигр — один из самых быстрорастущих сегментов в мировой отрасли развлечений и медиа. В ближайшие годы он останется перспективным за счет катализаторов дальнейшего роста — увеличивающейся популярности мобильных игр, развития скоростного интернета с эволюцией сетей пятого поколения, облачного гейминга и AR/VR-технологий.

Из перспективных разработчиков консольных игр и игр для ПК нам нравятся

Неплохие перспективы и у Sony с Microsoft, которые, помимо консольных игр и игр для ПК, также производят популярные игровые приставки.

Среди разработчиков мобильных игр можно обратить внимание на NetEase, Zynga и Playtika. Однако эти компании подойдут только агрессивным инвесторам, которые осознают риски данных компаний.

Компании NVIDIA, Microsoft, Sony, Facebook и Unity активно занимаются разработками в сфере виртуальной и дополненной реальности, которые должны стать долгосрочным драйвером роста для них. Инвесторы, желающие инвестировать в индустрию AR и VR, имеют возможность сделать это с помощью инвестиций в перечисленные компании.

Инвестировать в игровую индустрию в целом можно и через ETF. Квалифицированным инвесторам на выбор доступны четыре фонда: 

  • Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (тикер GAMR); 
  • VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (тикер ESPO); 
  • HEROGlobal X Video Games & Esports ETF (тикер HERO); 
  • FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF (тикер FXES). 

Инвесторам, не имеющим статуса квалифицированного, доступен последний ETF из списка (FXES).

Стратегию подготовили